2026년 10월 28일
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<기획>VR(가상현실) / AR(증강현실) 눈앞에 펼쳐지는 새로운 세상!!
1999년, 지금으로부터 무려 17년 전에 개봉한 영화 중 ‘매트릭스’라는 영화가 있었다. ‘기계에 의해 통제받는 가상현실’을 주제로 한 이 영화는 새로운 소재로 큰 인기를 얻으며 3편까지 제작됐고, 큰 이슈를 불러왔었다. 그리고 2016년 현재 1999년 구현이 불가능했던 가상현실이 더 이상 꿈이 아니게 됐다. 최근 가장 뜨거운 핫이슈 VR(가상현실)과 AR(인공현실)에 대해 살펴봤다. <편집자>

1. VR과 AR이란
같은 가상현실이지만 VR과 AR은 그 성격이 조금은 다르다. VR이 특정한 장비를 사용해 ‘완전히 새로운 환경’을 구현한 것이라면 AR은 ‘기존의 환경과 인공의 콘텐츠를 결합한 환경’을 의미한다.
예를 들자면 VR은 집에서 가상의 롤러코스터를 탄다거나, 스카이다이빙을 할 수 있는 것이며 AR은 길을 걷는 도중 스마트폰 화면을 통해 길을 안내해준다거나, 원하는 물품을 싼 가격에 구매할 수 있는 장소를 알려주는 기능을 말하는 것이다.

2. VR과 AR의 역사
AR과 VR의 역사는 무척이나 길다. 실제로 AR의 역사는 1901년으로 거슬러 올라가는데, ‘오즈의 마법사’ 원작자로 유명한 라이먼 프랭크 바움 작가가 현실세계를 비춘 영상에 사람이 만든 데이터를 덧붙여 표시하는 ‘캐릭터 마커’라는 전자 디바이스를 고안한 것이 AR의 시초라고 할 수 있다.
AR이 처음 도입된 것은 1968년 이반 에드워드 서덜랜드가 만든 HMD(헤드마운트디스플레이)로, 전투기 조종사가 사용하는 헬맷처럼 눈앞에 설치된 렌즈에 다양한 정보를 표시할 수 있는 기술이었다.
VR 역시 만만치 않다. ‘스테레오스코피’. ‘양안시차’ 등 VR의 기초라 불리는 입체영상 기술의 개념은 19세기부터 시작되며, 우리가 현재 받아들이고 있는 VR의 개념은 1935년 SF소설 ‘피그말리온의 안경’에서 등장한다. 이 소설의 놀라운 점은 홀로그램 영상에 대한 촉각, 후각에 대한 가상경험을 담고 있다는 점인데, 이런 실제 촉각과 후각 등 시각 외의 다양한 감각들도 VR을 통해 구현될 수 있도록 수많은 국가와 기업에서 현재 개발 중에 있다. 그 후 1962년 제작된 입체 영상 기기 ‘센소라마’를 시작으로 1966년 공군 조종사를 위한 훈련장치인 ‘플라이트 시뮬레이터(Flight Simulator)’ 등을 거쳐 1990년대 게임 제작사인 SEGA(세가)에서 머리 움직임을 게임 조작에 반영할 수 있는 ‘세가VR’을 선보였다.

3. VR과 AR의 현재
우리나라에서 VR로 가장 먼저 치고나간 것은 삼성의 ‘GearVR(기어VR)’이다. VR 화면을 볼 수 있는 렌즈가 장착된 장비에 VR을 구현할 수 있는 스마트폰(삼성 스마트폰의 경우 '갤럭시S6'부터 가능하다)을 장착한 뒤 머리에 뒤집어 쓰면 모든 준비가 완료된다. 본격적인 VR 체험을 위해 기본적인 설정을 한 뒤 기어VR 장비의 양 옆에 있는 컨트롤러를 통해 조작하면 된다. 반면 AR은 생각보다 간단하다. AR은 특별한 장비 없이 스마트폰만 있으면 된다. 스마트폰에서 AR을 지원하는 어플리케이션을 다운받으면 바로 이용이 가능하다. 실제로 최근에는 VR이 주목받으며 대중들에게는 AR에 비해 VR이 더 많이 알려졌지만, 우리 생활에 훨씬 먼저 들어온 것은 AR이다.


대표적으로 AR기술을 활용한 자동차 내비게이션이 있으며, 해외 유명 가구회사에서는 AR기술을 활용해 가구를 구매하기 전 가상으로 가구를 배치해 소비자들의 고민을 덜어주는 기술을 선보이기도 했다.
그리고 최근 AR은 ‘포켓몬go’ 열풍에 힘입어 VR보다 더 많은 관심을 받기도 했다. 실제로는 존재하지 않지만, 스마트폰 화면을 통해서 TV 애니메이션을 통해서만 볼 수 있던 포켓몬스터가 내 눈앞에서 뛰놀고 있는 것을 볼 수 있다. 보는 것 뿐만 아니라 잡을 수 있고, 다른 사람과의 전투를 통해 더 강한 포켓몬스터로 키울 수 있게 된 것이다. 물론 현재 우리나라는 구글과의 지도반출 문제로 ‘포켓몬go’의 정식 서비스는 받을 수 없지만, 강원도 속초에서 플레이가 가능하다는 이유로 한때 속초행 버스표가 매진이 될 정도로 많은 사람들의 관심을 받았다. 이런 이유에서 현재 가상현실이 가장 높은 활용성을 보일 수 있는 분야는 ‘게임’을 꼽는다. 무엇보다 가상현실 혹은 인공현실을 활용한 기술이므로 현실적인 문제로 체험할 수 없었던 게임속 환경을 가장 생생하게 구현할 수 있기 때문이다. 또한 ‘스포츠중계’ 역시 가상현실을 활용해 집에서도 VR장비를 착용하는 것만으로 경기장에 직접 가 있는 느낌을 받을 수 있어 큰 호황을 누릴 것으로 전망된다.


 

4. VR과 AR의 미래
하지만 아쉽게도 VR과 AR을 활용한 기술은 이제 ‘시작’ 단계에 불과하다는 것이 관련업계의 일관된 반응이다. 특정한 장비가 필요한 VR은 그 길이 아직도 많이 남아있을 뿐더러, VR과 AR이 우리의 일상생활에 밀접하게 들어오기 위해서는 무엇보다도 ‘콘텐츠’가 부족하기 때문이다. 전문가들은 VR과 AR기술을 활용한 3대 미래 먹거리 시장으로 ‘게임’, ‘스포츠’, ‘성인콘텐츠’를 꼽고 있다. ‘포켓몬go’의 경우에도 AR을 활용했다는 것 외에는 이렇다 할 특징이 없지만, 포켓몬스터라는 IP(Inte llectual property : 지적재산권)의 위력으로 전 세계적인 인기를 끌 수 있었던 것이다. 이런 시장기류에 힘입어 세계 수많은 기업에서 현재 VR관련 장비나 게임 등을 개발하고 있다. 일본 소니(Sony)社는 ‘플레이스테이션VR’ 정식출시를 앞두고 있고, 이를 뒷받침해 줄 다양한 게임 콘텐츠들을 제작하고 있다. 또한 기술적인 뒷받침과 대중화도 VR과 AR도 숙제로 남아있다. 스마트폰만 있으면 가능한 현재의 AR은 그렇다 치더라도 VR은 이를 지원하는 하드웨어와 ‘기어VR’같은 장비가 필요하기 때문이다. 가까운 미래에는 영화에서나 볼 법한 가상현실을 집에서도 직접 체험할 수 있는 날이 서서히 다가오고 있다. AR과 VR이  다양한 콘텐츠를 바탕으로 상용화돼 우리의 삶에 스며들 그 날을 기대해본다.


세무사신문 제686호(2016.11.1)

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